Scheiße.
Dieses Fäkalwort wird euch sehr oft im Spiel heimsuchen.
Bestehen doch die mitunter furiosen Dialoge der Hauptprotagonisten zu einem gerüttelt Maß aus eben diesem Wort (teilweise wirkt dies aber sehr verkrampft und erzwungen).

Doch leider kam mir während des Spielens dieses Wort auch des Öfteren in den Sinn. Bei Kane & Lynch: Dead Men liegt nämlich zu viel im Argen, was Gameplay und Spielmechanik betrifft. Um Ehrlich zu sein: Ich weiß gar nicht so recht, wo ich anfangen soll.
Dann nehme ich mal die KI:
Ich weiß nicht, wo die Entwickler diese „Intelligenz“ ausgegraben haben. Vielleicht war Kelly Bundy dafür zuständig, anders lassen sich manche Schnitzer nicht erklären.
Da kommt es schon mal vor, dass sich ein Cop, statt sich hinter einer Straßensperre in Deckung zu begeben, AUF die Sperre stellt, um sich gemütlich erschießen zu lassen, falls sie sich aber doch mal hinter der Deckung postieren, stehen die oft so weit weg, dass man sie auch ohne Probleme ins Fadenkreuz nehmen kann. Eigene Kameraden laufen, ohne mit der Wimper zu zucken, ins eigene Feuer, dann reagieren sie mal gar nicht, wenn man sie ruft und bleiben einfach wo sie sind. Wenn man von ihnen eine Dosis Adrenalin braucht, gehen sie meistens ohne Eile auf einen zu, warum auch hetzen, der Spieler könnte ja überleben.
Okay, solche Schnitzer kommen auch in anderen Spielen vor, aber an einer Stelle übertrifft die künstliche Blödheit doch so ziemlich alles, was ich in letzter Zeit in Spielen erlebt hab:
Man befindet sich mit einem anderen Charakter in einer hüfttiefen bzw. hüfthohen (depends of your point of view, i guess) Grube. Die bösbösen (man ist ja selbst erfrischender Weise kein strahlender Held) wollen beide plattfahren, mit nem XXL Kipplaster. Man soll den Fahrer töten und um jeden Preis den anderen Charakter beschützen. Was macht man dann, wenn man in ner Grube hockt und so ein Laster ankommt? Genau, man duckt sich. Klappt beim ersten auch perfekt. Dann dreht der Uberlaster und kommt auf euch zu. Magazin um Magazin werden in Richtung Führerhaus geschickt, da es aber aus Schutzglas besteht kann man noch keinen direkten Treffer landen. In letzter Sekunde wird sich geduckt, damit der Laster einen nicht erwischt. Und was macht der, mit der Intelligenz von Weißbrot ausgestatteter Charakter?
Aufstehen, was denn sonst. Okay, dank des Gewichtes des Stahlmonsters steht diese Person nicht lang. Aber mit dem aufstehen wird es nie wieder klappen. Mission fehlgeschlagen.
Nachdem wir das Spielchen circa 8 Mal hintereinander mit demselben Ergebnis gespielt hatten, musste ich mir erstmal in Ruhe eine Rauchen und bis 10 zählen. Ne kleine Recherche im Internet ergab, dass dieses Problem so gut wie immer auftritt. Ist wohl ein Feature. ´N Scheiß Feature. Okay, nach der Kippe hat es doch noch geklappt, anscheinend muss es in der Zeit ein Intelligenz Update gegeben haben und Dumpfbacke blieb im Dreck. Einen Erfolg gab es auch noch, ich hätte mich aber mehr über einen Erfolg zum Schluß gefreut: „Sie haben die KI bis zum Ende durchgehalten“.

Kane kreiiert keine knackenden Knochen

So, der Punkt ist fertig, auf zum nächsten: Der Sound.
Ein gutes Spiel lebt von seinen guten Charakteren. Gute Charaktere brauchen gute Dialoge. Beides ist soweit vorhanden. Doch was bringen die besten Dialoge, wenn man sie nicht hört? Bei der Soundabmischung wurde viel Schindluder betrieben. In der Einleitung wird ein Brief vorgelesen. Normalerweise habe ich meinen Fernseher bei Spielen auf 10 stehen, hier musste ich auf 30 stellen, um was zu hören. In der nächsten Szene bereute ich dies sofort, da hier auf einmal alles normal laut war. Und das zieht sich durchs ganze Spiel. Dazu kommt noch, dass manche Aktionen (z.B. zuschlagen einer Tür, ein Tritt in die Kniekehle oder wenn man mit Kane in den Nahkampf geht) gar nicht vertont wurden. Auch sind die Waffendsounds sehr unterschiedlich. Hört sich die Pistole noch richtig gut und stimmig an, dachte ich beim abfeuern mancher Maschinengewehre eher an eine leere Super Soaker, wo noch etwas Wasserdampf rauskommt. Dann kam es mir so vor, dass manche Level gar keine Musik enthielten. Das alles knabberte an der Atmosphäre. Wenn ich ein Spiel spiele, welches sich so sehr wie ein Film anfühlen soll, wie K&L, dann erwarte ich auch, dass zünftige Ballereien mit zünftiger Musik unterlegt werden und dass sich ein Schlag ins Gesicht auch akustisch schmerzhaft anfühlt. Das gehört für mich zum guten Ton (pun intended). Fairerweise sei gesagt, dass sich dies mehr auf die erste Hälfte beschränkt, später bessert sich die Lage. Aber wieso geht das dann nicht von Anfang an?
Dann hätten wir noch kleinere Fehler in der Spielmechanik. Es gibt zwar ein Deckungssystem, was man aus Spielen wie Rainbow Six: Vegas, Gears Of War oder Uncharted kennt. Wohlwollend würde ich dieses aber als rudimentär bezeichnen bei Kane und Lynch. Man kann nur am „Ende“ einer Deckung in selbige gehen, nicht, wie üblich, an jeder Stelle einer Wand und sich dann zum Ende hinschleichen. Auch funktioniert das nur automatisch. Es kommt schon mal vor, dass man etwas probieren muß, bis sich Kane mal bemüht, seine Halbglatze aus der Schusslinie zu bewegen. Auf der sicheren Seite ist man aber dann trotzdem nicht, schaffen es die Gegner einen dann trotzdem noch aufs Korn zu nehmen.
Weiter oben merkte ich an, dass sich die Kontrahenten schon mal so bedecken, dass man sie trotzdem noch voll ins Visier nehmen kann. Wenn man dann abdrückt, wird man aber feststellen, dass sie wohl so ne Art imaginären Schutzschild besitzen müssen, da man gar nicht trifft. Vielleicht ist die Kollisionsabfrage aber auch für die Wurst. Da stand ich dann später mit nem Raketenwerfer auf nem Dach und wollte diese per Luftpost in nen Panzerwagen schicken. Alles schön im Visier gehabt, nichts stand mehr im Weg. Ich drückte aber und starb. Hö? Joa, da explodierte die Rakete direkt vor mir am Geländer, welches wohl in einer Sekunde noch gewachsen sein muß. Ganz toll. Noch ein kurzes Wort zu Steuerung: Die Sensitivität hab ich nach 10 Sekunden von den vor eingestellten 50 auf 85 hochgestellt, dann gings einigermaßen.

Lynchs leidige Lebensgeschichte lässt leiden

Puh, den ganzen Frust musste ich mir mal von der Seele schreiben, obwohl es mir etwas Weh tat. Kane&Lynch ist ein Paradebeispiel für Spiele, die noch ein paar Monate Feinschliff benötigt hätten. Man merkt halt, dass da eine ganze Menge Potential drinsteckt. Die Story ist endlich mal ein wenig origineller, man entwickelt ein wahre Hassliebe zu den Hauptrecken und denkt sich an manchen Stellen: Woah, das war mal krass. Das Spiel „traut“ sich ne Menge innerhalb der Geschichte, was ich immer begrüße. Die Level an sich sind auch ziemlich abwechslungsreich. Besonders am Anfang bekommt man viel unterschiedliches zu Gesicht, als da wären die Flucht vom Gefangenentransporter, ein bleihaltiger Discobesuch, was sehr an den Film „Collateral“ erinnert, eine Flucht in einem Transporter oder die Stürmung eines Hochhauses, mitsamt Flucht durch die Straßen von Tokio. Hier stand offensichtlich der Film „Heat“ Pate. Doch auch hier 2 kritische Anmerkungen:
Erstens wird der Discolevel unnötig und regelrecht blöd künstlich in die Länge gezogen und zweitens kam es mir zum Schluss so vor, als ob die eine oder andere Zwischensequenz fehlt. Da springt mir das Spiel zu schnell zu einem neuen Handlungsort, ohne eine gekonnte Einleitung.
Während der kompletten Spielzeit hat man ein eher depressives Gefühl, was die Entwickler gekonnt immer wieder hervorrufen. Das letzte Mal erlebte ich solch ein Gefühl beim Max Payne Duo im Actiongenre. Die verschiedenen Enden (es gibt 2) der Geschichte sind aber wenig befriedigend. Aber allein schon die beiden Namensgeber sind in ihrer Boshaftigkeit eine erfrischende Abwechslung zu den ganzen Masterchiefs, Lara Crofts und Sam Fishers da draußen in der Spielewelt und hätten eigentlich für ein besseres Spiele Erlebnis stehen müssen. Ich wollte es auch gut finden, aber die ganzen Macken, die sich im Spiel befinden zogen mich dann doch so runter, dass ich nur mit dem Kopf schütteln kann, was aus so einer guten Grundkonstellation schlechtes heraus kommen kann.
Den Multiplayer habe ich auch noch angetestet. So für sich kann ich auch hier sagen, dass man keine Standardkost bekommt, wie beim Hauptspiel. In kleinen Gruppen soll man z.B. eine Bank überfallen und mit der Beute fliehen. Wenn man stirbt, kommt man als Polizist wieder und soll den Überfall verhindern. Man kann sich auch untereinander über den Haufen jagen, so dass sie Beute noch größer wird, da man nicht teilen muß. Meine Empfehlung aber: spielt den am besten zusammen mit Freunden. Ich war alleine Unterwegs und da kam es vor, dass sich 2-3 wohl kannten und sich immer untereinander abgesprochen haben, so dass ich kaum ne Chance hatte.
Trotz allem verkaufte sich das Spiel aber ziemlich gut und eine Filmumsetzung soll 2009 in die Kinos kommen, angeblich gedreht von Michael Bay und womöglich mit Bruce Willis und Billy Bob Thornton in den Hauptrollen. Dies zusammen mit den recht offenen Enden, ergeben für mich nur eins: Fortsetzung kommt. Dann lasst euch aber bitte mehr Zeit fürs Tuning, ihr Entwickler da draußen!