Ein Spiel, zwei Meinungen. Nachdem „Clive Barker’s Jericho“ nun doch eine USK-Freigabe erhalten hat, wirds mal Zeit über das Spiel herzuziehen. Oder es zu loben. Was Michael und Toto zum Titel zu sagen haben. [one_half]Das meint Toto: Laut der Bibel wurde die Stadt Jericho zerstört, in dem 7 Trompeten die Stadtmauern zum Einsturz brachten und damit die fröhliche Keilerei einläuteten. Was das mit dem Spiel „Clive Barker´s Jericho“ zu tun hat? Nun ja, nicht wirklich viel. Es geht zwar auch um eine Stadt, al-Khali in dem Fall, und das Team Jericho besteht anfangs aus 7 Mitgliedern aus Fleisch und Blut, aber das wars auch schon mit den Gemeinsamkeiten. Die eigentliche Story geht wie folgt: GOTT ™ erschuf vor der Menschheit einen Fehlversuch, das Erstgeborene. Fehlversuch deswegen, weil dieses Wesen weder Gefühle noch Geschlecht besaß und ziemlich langweilig aussah. Was macht man mit solchen Hackfressen? Richtig, ab in ein bodenloses Loch damit, Deckel druff, den Schlüssel wegwerfen und hoffen, dass dieser peinliche Fehler nie mehr den Kopf ausm Gully streckt. Im Anschluss schuf GOTT ™ den Menschen, mit all seinen Facetten. Okay, wenn ich mir so das Nachmittagsprogramm der privaten Fernsehsender so angucke, komme ich manchmal doch ins Zweifeln, welcher wohl der peinlichere Fehler war… Es könnte jetzt alles Friede, Freude, Eierkuchen sein, aber dann hätte ich jetzt auch nichts zu besprechen, also kommt es, wie es kommen muss, und der kleine Racker macht sich auf, aus seinem Verließ zu entkommen. Totale Menschheitsvernichtung inklu. Auf diesem Loch entstand im Laufe der Zeit eine Stadt, das Eingangs erwähnte al-Khali. In der Vergangenheit versuchte das Erstgeborene schon mehrmals zu entkommen, wurde aber immer von den Vorgängern des Jericho Teams daran gehindert. Jetzt ist es mal wieder an der Zeit und hier kommt ihr ins Spiel. Hinauf auf’s ROSS! Soweit also die Vorgeschichte. Klingt bla, ist es auch. Aber um ehrlich zu sein, viel mehr habe ich auch nicht erwartet, also von daher würde ich die Story auch noch als „Okay“ bezeichnen. Euer Alter Ego heißt hier Captain Devin Ross, seines Zeichen Anführer und King Dingeling von Jericho. Ihm zu Seite stehen sein Vertreter Xavier Jones, die Scharfschützin Black, Heavy Weapons Guy Frank Delgado, Nahkämpferin Church, Realitäts Hackerin Cole und schließlich, so einer darf in einer biblisch angehauchten Story ja nicht fehlen, der geistliche Pater Rawlings. Alle verfügen über bestimmte Fähigkeiten, wie z.B. einer Art „Bullet Time“, einen beschwörbaren Feuergott oder der Möglichkeit, die Kugeln aus dem Scharfschützengewehr entgegen sämtlicher Gesetze der Physik zu steuern. Nur die Fähigkeiten der Kameraden Jones und Rawlings sind eher unnütz und wirken sehr aufgezwungen. Ich glaub, die Rawlingschen Möglichkeiten habe ich nur einmal im Spiel benutzt (und verstehe immer noch nicht, was sie bewirken) und wenn Jonesy mal an der Reihe war, deutete sich das auch schon sehr deutlich an, dass nur er an dieser Stelle was bewirken könnte. Im ersten Abschnitt werdet ihr aber nur Ross steuern, im Laufe der Geschichte werdet ihr dann von Charakter zu Charakter springen können (welches aber nicht astrein gelöst wurde, steuerungstechnisch. Gerade wenn um euch herum die Kacke so richtig am dampfen ist, gestaltet es sich als schwierig, den nächsten Charakter auszuwählen). Das Spiel startet im al-Khali der Gegenwart, aber so braun und grau, wie es anfangs aussieht, könnte es auch in Bitterfeld spielen. Bald gesellt sich aber eine weitere Farbe hinzu, welche sich auch nicht mehr verabschieden wird: BLUTROT. Und zwar überall: An Wänden, am Boden, an Gegnern und an euch. Und was soll ich euch sagen? Es hat mir sehr gefallen. Ich war immer wieder erstaunt und beeindruckt, was sich der Herr Barker so beim Design der Monster und Level so ausgedacht, so herrlich abstoßend hab ich selten ein Spiel erlebt. Okay, man braucht wohl einen etwas härteren Magen, um sich nicht entsetzt abzuwenden, aber das ist man ja vom Hellraiser Schöpfer gewohnt. Weicheier bleiben also besser weit weg vom Spiel. Hier werden Gegner zerteilt, gesprengt und zerschossen, bis man sich quasi Knietief durch Gedärme wühlt. Kompromisse werden wo anders gemacht, nicht hier. Aber gerade diese schonungslose und grafische Art und Weise birgt auch Tücken, wie ich finde. So wird euch kein Gefühl des sanften Gruselns überkommen, wie es z.B. „Condemned“ bei mir auslöste. Durch diese „Mitten in die Fresse und das blutig bis zum geht nicht mehr“ Attitüde stumpft man sehr schnell ab und es wirkt teilweise doch arg überstrapaziert und das Spiel steht ganz kurz davor, lächerlich zu wirken. GOTT™ sei Dank kommen hin und wieder mal ein paar Cheesy Oneliner von den Charakteren, die das Spielgeschehen auflockern, so dass sich das Spiel nicht ständig total ernst nimmt. Eine weitere Tücke ist für mich, dass man durch diese „immer druff“ Spielmechanik manchmal denkt, dass man es eher mit nem „Serious Sam“ Klon zu tun hat. Okay, man kann seinem Team zwar rudimentäre Befehle geben (namentlich: „Halt“ und „Weiter“), aber ich habe davon nur einmal gewinnbringend Gebrauch gemacht. derbes Gespratzel Trotzdem hat mir das Spielen ne Menge Freude gemacht. Wenn alle Teammitglieder gleichzeitig das Feuer eröffnen, die Monster lauter kreischen als zahnspangenbewaffnete Teenies auf nem Tokio Blowjob-Hotel Konzert und von überall was explodiert und Wände mit Innereien dekoriert werden, war ich vollends in meinem Element. Da macht es mir auch nichts aus, dass meine Meute wohl einen „Operation: Human Shield“ Kurs zu viel in der Ausbildung hatte und sich gleich explodierenden Monster mit einem „Nimm mich!“ in die Arme stürzen, so dass man mitunter mehr den Dr. Stefan Frank raushängen lassen muss, als sich um das Schnetzeln der Monster zu kümmern. Nach der Gegenwartsfolge findet man sich im 2ten Weltkrieg wieder und bevor man sich fragen kann, was denn bitte schön das Brandenburger Tor in al-Khali verloren hat, reist man in die Epoche der Kreuzritter, dann geht’s zu den Ömern, äh Römern, wo es ne nette Anspielung auf den Film Gladiator gibt und schließlich besucht man noch die Zeit der Sumerer, wo man dann auch endlich den Rotzlöffel von Erstgeborenen auf die stille Treppe schicken kann. Kleine Frage noch: Woher kennt der denn den Ausdruck „Schlampe“? Fand ich etwas unpassend, dass der Jaust so ein Wort benutzt. Könnte härter sein … Dass ich jetzt den Abschnitt nur so runter geleiert hab, liegt daran, dass das Spiel recht kurz ist und dazu noch sehr einfach. Daran ändern auch die Quicktime Events nicht, die aufgrund der sehr kurzen Zeit zum reagieren schwierig sind. Hier ist Trial and Error angesagt. Ich bin nämlich eher der Typ, der Spiele aufm normalen Schwierigkeitsgrad durchzockt, da ich nicht so frustresistent bin. Jericho aber kann man ohne weiteres auf „Hart“ durchspielen, wenn man schon mal nen Shooter erfolgreich gespielt hat. Das Ende würde ich auch nur wohlwollend als Antiklimatisch bezeichnen. Der letzte Pep hat da irgendwo gefehlt, auch wenn nicht alle Teammitglieder den Abspann erleben, was wirklich schade ist, denn da hatte es mir irgendwie angetan, bildet er durch sein ruhiges Hintergrundbild eines Ozeans und der leisen Musik einen schönen Kontrast zum eigentlichen Spiel. … ist aber trotzdem ganz schön hart! Die berüchtigten letzten Worte: Leute, die nichts gegen ein gerüttelt Maß an Splatter haben und abwechslungsreiche Charaktere mögen (welche auch noch gut synchronisiert sind) sollten mal einen Blick riskieren. Eine Fortsetzung ist wohl auch angekündigt, wenn man hier Wikipedia trauen möchte. Ich würde mich freuen. Diese blutrote Gedärmsuppe würde ich nicht stehen lassen! [/one_half][one_half_last]Das sagt Michael[1] dazu [2] Bei dem Namen Clive Barker werden so manche Horrorfans sofort hellhörig. Die Geschichten des vielseitig talentierten Autors über extrem blutige, mit Sadomasoschismus und Sex angehauchten Höllenvisionen, in der seelische Qual und körperliche Folter samt und sonders im Vordergrund stehen, treffen keinesfalls jedermanns Geschmack. Trotzdem wird Barker vor allem wegen seiner Kreaturendesigns von vielen Freunden der Horrorunterhaltung hoch angesehen, teilweise sogar verehrt. Ja, sogar berühmte Schreiber wie Stephen King sehen in ihm die Zukunft des Horrors. Nach seinem ersten erfolgreichen Abstecher in die Welt der Videospiele mit „Undying“ kehrt Barker mit einem neuem Werk namens „Jericho“ in Form eines Squad-basierten Ego-Shooters zurück. Wie viel dürfen wir bei einem solch großen kreativen Kopf erwarten? Was die Story betrifft, zumindest keine großen Überraschungen: Erzählt wird die Geschichte um Gottes Erstschöfung, eine Kreatur, die er noch vor dem Menschen schaffte, aber versehentlich mit zu viel Macht versah. Da Gott selbst vor seinem Werk erschrak, wusste er sich nicht anders zu helfen und verbannte sein Mißgeschick in die Hölle, genauergenommen in eine Art Dimensions-Box. Von Haß und Neid erfüllt versucht die Erstschöpfung seit jeher aus seinem Gefängnis auszubrechen und die Welt der Menschen zu vernichten. Für uns Sterbliche findet dies jedesmal an einer in der Wüste gelegenen Stadt Al-Khali statt. Bei jedem Versuch wurde es über die Jahrhunderte von jeweils sieben, aus der Zeitepoche stammenden auserwählten Kämpfern wieder zurückgetrieben. Jedesmal kam keiner dieser Menschen wieder zurück, und ebenso nimmt die Erstschöfpung bei jedem Fluchtversuch ein Stück von unserer Welt in seine Box mit. So spielt in dieser bizarren Zwischenweit Zeit offenbar keine Rolle; die Epoche der Römer ist darin ebenso verstrickt wie die Phase des zweiten Weltkrieges oder die der Kreuzzüge. In unserer Gegenwart steht nun ebenfalls ein siebenköpfiges, mit paranormalen Fähigkeiten und aktuellster Waffentechnik ausgestattetes Team vor dieser Situation. Höllenvision Deluxe Der grobe Rahmen der mit der mit Sci-Fi- und Okkultismus-Elementen gespickten Geschichte ist also nicht außergewöhnlich und entspricht dem Terrain, auf dem sich Barker mit seinen Werken oft bewegt. Das mag auf den ersten Blick Desinteresse hervorrufen, doch der Autor ist glücklicherweise kreativ genug, um genug Details unterzubringen, die die gewisse Würze ausmachen. Stark ins Gewicht fällt die Kraft der Überzeugung, mit der Barker seine Geschichte seinen Publikum verkaufen möchte. Die Charaktere mögen Stereotypen sein, die Klischees längst ausgelutscht, aber das gesamte dramaturgische Konstrukt wird mit einer solchen Konsequenz durchgezogen, dass man sich durchaus dazu hinreissen lassen kann, sich davon gefangen zu nehmen. Wer ein „Augenmensch“ ist oder über „emotionale Ohren“ verfügt, wird sich zudem leichter überzeugen lassen: Barkers Imaginationen zeigen sich vor allem auf visueller Ebene und in diesem Punkt ist „Jericho“ teilweise schlicht atemberaubend. Was immer man sich unter einer klassischen Hölle mit Fegefeuer und Todesqualen vorgestellt hat: Es wird durch dieses Spiel begehbar. Trostlose, mit Nebelschwaden durchzogene Ödländer oder ganze Seen aus fleischlichen Überresten und Blut machen die allgegewärtige Präsens von Gedeih und Verderb geradezu greifbar. Mag die absichtliche Trist- und Trostlosigkeit manche Grafikfetischten nicht überzeugen, werden es spätestens die Kreaturendesigns tun. Mit pulsierenden Pusteln überzogene Fleischhaufen; mit tief in die Haut grabenden Lederbändern überzogene, lebendig gewordene Leichen oder von Hieronymus Bosch inspirierte fette, an Ketten hängende Leiber: Barker zieht ohne Rücksicht auf Geschmacksgrenzen alle Register, ohne dabei aber ins Alberne abzutriften – obwohl er oft gefährlich nahe dran ist. Wenn diese Kreaturen dann auch noch auf einen zustürmen und dabei Schreien, Heulen, Grunzen oder womöglich alles gleichzeitig tun, ist dies nicht nur ein Lob an das grandiose Soundesign, sondern sogar gleichzeitig eine Herausforderung an gestandene Horrorfans. Doch in allen anderen dramaturgischen Bereichen gelingt es „Jericho“ leider nicht, sonderlich erschreckend zu wirken. Eingestreute und sehr passend platzierte Quick-Time-Events sorgen zwar für die eine oder andere Schrecksekunde, doch im großen und ganzen zeigt die im Mittelpunkt stehende Spezialeinhalt selbst zu wenig Angst, als das sie sich auf das Publikum übertragen könnte. Tatsächlich nimmt der stehts präsente militärische Unterton während der meisten Zeit dem Schrecken den Stachel. Auch die Monster variieren zu wenig, so dass man sich irgendwann auch an das furchteinflößenste gewöhnt hat. Mit anderen Worten: „Jericho“ bleibt bei der Darstellung vor allem wegen seiner Splattereinlagen stehts krass und derb, aber nach einer gewissen Gewöhnungsphase bieten sich nur noch wenige Überraschungen. Der ewige Wiederbelebungs-Kreislauf Leider kommt das eigentliche Spiel dem tollen Design in keinster Weise nach, obwohl das Konzept auf dem Papier durchaus überzeugend klingt: Der Spieler steuert den Captain der Spezialeinheit, der nach dem ersten Kapitel allerdings das Zeitliche segnet und fortan als Geist unterwegs ist. Konnte man vorher nur seinen eigenen Körper steuern, ist das ab diesem Zeitpunkt möglich sämtliche der restlichen sechs Mitglieder zu besetzten, oder genauergenommen: Zu Steuern. Jede der Figuren verfügt über höchst unterschiedliche Waffenarten und ebenso höchst mannigfaltige paranormale Fähigkeiten, zu denen etwa Bannsprüche, Telikenese oder Heilung gehören. Ob ihm Nahkampf oder mit einem massiven Geschütz: Der Spieler hat stehts die Wahl, wie er das Kampfgeschehen meistern möchte und es gibt kaum eine obligatorische Ego-Shooter-Vorliebe, die nicht abgdeckt wurde. Jeder der andere Figur, die nicht vom Spieler kontrolliert wird, wird von der KI gesteuert. Und darin liegt eines der Hauptprobleme: Die computergesteuerten Mitstreiter haben einen enormen Hang dazu, sich in Schwierigkeiten zu bringen. Wird ein Charakter außer Gefecht gesetzt, ist dieser so lange im Spiel, bis entweder alle gestorben sind oder irgendjemand ihn wiederbelebt. Ehe man sich versieht sind alle Kameraden im heftigen Gefecht temporär gefallen und man ist selbst primär damit beschäftigt, alle wiederzubeleben … nur um mit der gerade besetzten Figur zu sterben, daraufhin in eine andere zu springen, um die eben gestorbene wiederzubelben. Bis diese wieder stirbt und der ganze Zirkus von vorne losgeht. In ganz ungünstigen Situationen hat man kaum Gelegenheit einen Schuss auf die Gegner abzufeuern und ist lediglich mit Heilen beschäftigt. Da hilft es auch nichts, dass man dem Squad befehlen kann, sich in Deckung zu begeben. Spätestens bei umherfliegenden Gegnern und solchen, die explodieren, ist dieses Manöver völlig unnütz. Zwar bringen die vielen Fähigkeiten der Charaktere viel Abwechslung in das Geschehen, und ja, sie sind an manchen Stellen essentiell für das Weiterkommen der gesamten Truppe, doch wirken diese kaum aufeinander abgestimmt. In der Theorie könnte man die Kräfte taktisch nutzen, doch die Hau-Drauf-Mentalität der KI-Kollegen machen jedes Kampfmanöver zum völligen Durcheinander. Da die Monster jedoch sowieso nur zielstrebig auf das Sqad zumaschieren, würde eine immergleiche erfolgreiche Taktik ohnehin in das Wiederholungsgrab fallen. Was also bleibt, ist pures Metzeln und Ballern. Doch wenigstens ist in diesem Punkt das Gameplay und letztendlich die Entertainmentseite von „Jericho“ durchweg überzeugend: Was den Spieler erwartet, ist ein reines Gemetzel. Zerplatzende Köpfe, explodierende Leiber, Blutfontänen, abgetrennte Gliedmaßen – „Jericho“ ist vollgestopft mit extremen Splattereffekten. Die wuchtigen Sounds der Waffen und die detaillierten Schadenssignale (etwa das Geräusch eintreffender Kugeln oder Blutspritzer) unterstreichen das äußerst ruppige Geschehen. Das passt hervorragend zu dem eingangs beschriebenen Höllenszenario und macht das Spiel zumindest auf dieser Ebene zu einem einzigartigen Erlebnis. Da haben Zartbesaitete und Kinder selbstverständlich nichts zu suchen. Dem Spiel barkt kaum ein Hund nach … Verglichen mit den bisherigen Arbeiten von Clive Barker und seinen Lohrbeeren, die er bereits einheimsen konnte, stellt „Jericho“ unterm Strich eine Enttäuschung dar. Von der gestalterischen Seite kann das Spiel durchaus überzeugen, auch wenn die Geschichte zumindest an ihrer Oberfläche bereits verfault ist. Auf der Haben-Seite steht in jedem Fall das makabere Design, an dem sich die Handschrift Barkers am deutlichsten abzeichnet. Fans sollten also durchaus zufrieden sein. Wem kann man „Jericho“ außer denen letztendlich noch empfehlen? Leider nur noch Action-Puristen, die besonderen Wert auf derbe Splattereffekte setzen. Es ist durchaus möglich, dass ein Großteil der übrigen Spielerschaft die pure Visualisierung von blutigen Höllenqualen jenseits aller Geschmacksgrenzen als scheinheilige Maske vor dem unausgegorenen Gameplay sehen werden. Da dürfte die Schuld weniger bei Barker, als bei dem Entwicklerteam zu suchen sein.[/one_half_last] [1]… der übrigens eine kleine Fanseite zum Spiel gemacht hat: www.erstschoepfung.de↩ [2]Rezension von www.frightening.de↩