Alex Ward, der Produzent vom Ego-Shooter Black, bezeichnet sein Spiel als einen „Waffenporno“. Das klingt schockierend, und dementsprechend gibt es nur zwei Möglichkeiten, wie der Spieler beim ersten Ausprobieren auf das Programm reagiert. Die eine ist, dass sich ein diabolisches und nicht minder begeistertes Lächeln auf sein Gesicht legt. Die andere ist, dass er zunächst völlig erschrocken das Pad aus der Hand fallen lässt. Ja, so gut kommt Black der Begrifflichkeit des Waffenpornos nahe. Alles dreht sich also einzig und allein um Waffen. Das machen schon die Hintergrundanimationen des Hauptmenüs klar, die verschiedene Totmacher beim Abfeuern aus der Nahaufnahme zeigen. Auch alles sonstige gerät völlig in den Hintergrund. Die Geschichte, die in schwammig geschnittenen Realfilmsequenzen zwischen den Missionen erzählt wird, handelt von einem völlig belanglosen Korruptionsdebakel in den Reihen der Black Ops. Fast wahllos springt das Spiel von einem Szenario zum anderen, von Korridoren zur Großstadt über Feldwege bis hin zu Wäldern, und versucht sie mit einer relativ hanebüchenen und letzendlich uninteressanten Geschichte zu verknüpfen. Die Charaktere bleiben erwartungsgemäß konturenlos; auch der Feind wird nicht näher erläutert. Hauptsache … Beim ersten Abfeuern der virtuellen Waffen wird aber auch schnell deutlich, dass das gesamte Beiwerk tatsächlich auch nur Beiwerk ist. Gewehre, Pistolen, Schrotflinten und Raketenwerfer sind wie in keinem anderem Spiel sehr detailliert modelliert und nehmen einen großen Teil des Bildschirms ein. Bei vielen Waffen können die Schussmodi verändert werden; genaueres Anvisieren ist auch fast immer möglich. Das Mündungsfeuer ist hypnotisierend, die Patronenhülsen fliegen perfekt animiert aus der Waffe heraus. Hinzu kommt, dass bei den ausgiebigen Nachladeanimationen die komplette Sicht bis auf das Todeswerkzeug in der virtuellen Hand unscharf wird, als wenn wir uns wirklich nur auf den Reload konzentrieren würden. Alles wird unterstützt mit dem vielleicht heftigsten Rütteln in der Geschichte des PS2- oder X-Box-Joypads und den von echten Waffen aufgezeichneten Sounds. Das Abfeuern, ach was, sagen wir einfach: Das Ballern wird in Black derart zelebriert, das es im Grunde mehr als pervers ist. Bei der Auswirkung der Waffen haben sich die Entwickler glücklicherweise etwas zurückgenommen. Getroffene Feinde bluten nicht und werden „nur“ von der Wucht des Einschlages weggeschleudert. Dafür macht sich der Effekt des Kugelhagels bei der Umgebung stärker bemerkbar. Nach intensiven Gefechten sind die Austragungsorte meist stark in Mitleidenschaft gezogen und generell wird ein wahres Partikel-Feuerwerk vom Zaun gebrochen. In der audiovisuellen Darstellung ist Black ohnehin sehr beeindruckend, vor allem bei der Optik. Derart effektreiche und detaillierte Grafiken hat man bei so einer flüssigen und konstanten Framerate vor allem auf der PS2 noch nicht gesehen. … und Nebensache Der Einzelspieler-Modus ist nach knapp sechs Stunden geknackt und kann in noch härteren Schwierigkeitsstufen erneut in Angriff genommen werden. Dadurch lassen sich weitere Bonuswaffen freischalten, was der Intention des Spiels gut zu Gesicht steht. Da ist es – wie auch schon die gesamte Dramaturgie – völlig unwichtig, dass es keinen Multiplayer gibt , die Single Player-Kampagne sehr linear ist und mit vielen audiovisuellen Effekten ein ansonsten höchst gewöhnlicher Ego-Shooter kaschiert wird. Als „Waffenporno“ funktioniert Black hervorragend. Ob es dem Spieler gefällt oder nicht.