Polygon Planet ist ein neues Videoessay-Format. Dort werden verschiedene Aspekte bei der Gestaltung von Videospielen besprochen. In der ersten Folge geht es um die festen Kameraeinstellungen bei Survival-Horror-Spielen. Moderator Micha stellt unterschiedliche Methoden von Spielperspektiven gegenüber und erklärt, worin die Vorteile von festen Kamerapositionen liegen. Trankskript: Hallo, mein Name ist Michael und ich bin Autor und Komponist für Videospiele. In dieser Videoreihe würde ich gerne über verschiedene Aspekte bei der Gestaltung von Spielen sprechen. Das können so Sachen sein wie zum Beispiel die Geschichten von Spielen, oder die Musik, oder Designelemente die besonders hervorstechen. Aber heute möchte ich mit einem Thema einsteigen, dass mir besonders am Herzen liegt. Und zwar die Kamera in Survival-Horror-Spielen. Survival-Horror-Spiele mögen zwar bis auf wenige Ausnahmen nicht den Massengeschmack der meisten Spieler treffen, aber sie sind nicht mehr aus der bunten Landschaft der Videospiele wegzudenken. Von den ersten Gehversuchen wie Project Firestart auf dem Commondore 64 über Festigungen von Gameplay-Mechaniken wie in Alone in the Dark bis hin zum kommerziellen Durchbruch mit Resident Evil: Das Genre kann auf eine lange Historie zurückblicken und Fans erfreuen sich an einer ungeheuren, kreativen Vielfalt. Die goldene Ära hatte das Survival-Horror-Genre zur Zeit der Playstation 1 und 2, als viele Entwickler dem Erfolg von Resident Evil nacheifern wollten. Jenes war auch das Spiel, dass gemeinsam mit Alone in the Dark eine wichtige Eigenschaft in der Präsentation vorgegeben hat: Die festen Kamerawinkel. Obwohl es durchaus möglich war Umgebungen komplett in 3D darzustellen, wie es etwa Silent Hill oder Project Zero gemacht haben, entschieden sich viele Entwickler für Kamerapositionen, die an einen Film erinnern. Die Kamera wechselt die Perspektive eigenständig in Ansichten, die oft kunstvolle, ästhetische Bildkompositionen im Sinn haben, die sich an Gestaltungstheorien des Kinos orientieren. Um trotz der technischen Limitierung der ersten Playstation einen cinematischen Look erzeugen zu können, griff man zu vorgerenderten Hintergrunden, durch die sich Polygonfiguren bewegt haben. Als vor allem auf der Playstation 2 und der Xbox auch komplett dreidimensionale Umgebungen möglich waren, wurde das für dramatischen Kamerafahrten genutzt. Man hatte zuweilen das Gefühl, einen interaktiven Film zu spielen. Als die HD-Version der Resident Evil-Origins-Collection erschienen ist, waren viele neue Spieler reichlich desorientiert und hatten mit der ständigen Umorientierung mächtig zu kämpfen. Was sicherlich auch an den Tank-Controls lag. Mittlerweile sind Survival Horror-Spiele auch zu weiten Teilen auf die Ich-Perspektive umgestiegen, wie zuletzt sogar der siebte Teil von Resident Evil selbst. Man hat sich da dem Publikum gebeugt und das umgesetzt, was viele Spieler laut Feedback als die beste Lösung empfinden: Volle Kontrolle über Kamera und Figur. Dabei ist gerade der Kontrollverlust der Sinn und Zweck von den festen Kameraeinstellungen der früheren Survival Horror-Spiele gewesen. Zum einen hatten die Entwickler mehr Kontrolle darüber, wie die Umgebung dem Spieler nahe gebracht wird. Die erwähnten Kamerafahrten waren direkt in das Spielgeschehen eingebunden und wurden vollzogen, während man die Spielfigur gesteuert hat. Die unterschiedlichen Wirkungsweisen von Kameratechniken und Spielperspektiven kann man eigentlich ganz cool an der Fatal-Frame-Reihe sehen. Der zweite Teil - Crimson Butterfly - wurde gleich drei Mal aufgelegt. Wir können uns hier als Beispiel eine Szene ansehen, in der die beiden Protagonistinnen Mio und Mayu einen Gang entlang laufen, wo sie am Ende einen Geist erblicken. Während wir es in der Urfassung mit verschiedenen Kameraperspektiven zu tun haben, hat man in der Xbox-Neuauflage - dem Director’s Cut - die Möglichkeit das Geschehen in die Ich-Perspektive zu setzen. Das Wii-Remake setzt wiederum auf eine Schulterperspektive, wie wir sie aus Resident Evil kennen. In der Wii (U)-Version mussten sogar extra Anpassungen gemacht werden. Schaut Euch einmal an, wie Laken die Sicht versperren oder das Timing des Geistes ganz anders gesetzt wird. Diese einfache Szene wirkt durch diese drei unterschiedlichen Kameratechniken komplett anders. Drei unterschiedliche Arten der Kameraführung, drei unterschiedliche Stärken und Schwächen. Es liegt an dem Game Designer diese unterschiedlichen Stärken und Schwächen zu erkennen und in sein Konzept einzuarbeiten. Wenn wir zum Beispiel bei der Schulterperspektive bleiben wollen, so sind zum Beispiel die Resident-Evil-Spiele (ab Resident Evil 4) echte Meister darin die Schulterperspektive zu nutzen. Aber das ist gerade für ein Gameplay, wo man die Pistole laufend im Anschlag hat, sehr effektiv. Ebenso geht durch den Verlust von festen Kameraperspektiven ein weiteres wichtiges dramaturgisches Kernelement verloren: Die Angst vor dem, was wir zwar hören, aber nicht sehen können. Das Radio in Silent Hill hat Gegner in der Nähe angekündigt, aber man wusste nie so wirklich, wo sie sich im Raum befinden. Auch in anderen Survival Horror-Spielen musste man sich stark auf sein Gehör verlassen, um eine Gefahr früh genug zu erkennen. Der Verlust einer allumfassenden Übersicht macht in Kombination mit einer schwerfälligen Steuerung die Spielfigur verletzlicher. Es sind keine Spielfiguren, die ihre Lage komplett im Griff haben, und dazu zählt auch die Vorahnung, dass einem etwas aus einer dunklen Ecke angreifen könnte. Das man einen Raum in seiner Gänze zunächst nur schwer einschätzen kann, trägt nur zum Unsicherheits-Gefühl bei. Mit dem Wechsel zur Ich-Perspektive verlagert sich der Fokus bei der Inszenierung des Raums. Wichtig ist nun, welche Punkte durch die Beleuchtung, sei es durch die gegebene im Raum oder durch die Reichweite der eigenen Taschenlampe, beim Eintreten direkt sichtbar sind. Die Herausforderung, eine gewünschte Raumwirkung zu erzielen, ist nun größer geworden, da der Spieler prinzipiell jederzeit in der Lage ist die eigene Sicht zu verändern - so lange man nicht auf den müden Trick zurückgreifen möchte, die Ich-Perspektive in einer Pseudo-Cutszene zu führen, was vor allem durch Call of Duty salonfähig gemacht wurde. Keine Frage: Die Ich-Perspektive bringt für Survival Horror-Spiele unbestreitbar viele Vorteile. Sie kann die Immersion erhöhen, sie ist für viele Spiele deutlich zugänglicher und Spielewelten lassen sich im besten Fall intensiver erfahren, als wenn man von Außen seine Spielfigur betrachtet. Aber wenn die Ich-Perspektive oder der Raum, durch den man sich bewegt, in irgendeiner Form schlecht inszeniert ist, wirkt die Sicht ironischerweise statischer als, ja, die statischen Kameraperspektiven selbst. Doch die festen Kameraperspektiven waren ein wichtiges Erzählelement, dass ich gerne wieder öfter sehen würde. Eines der wenigen aktuellen Beispiele ist White Night, dass mich angenehm daran erinnert hat, wie sich das Survival Horror-Genre früher angefühlt hat. Vielen herzlichen Dank, dass Ihr euch die erste Folge von Polygonplanet angeschaut habt - oder Polygon Planet, wenn euch die englische Bezeichnung lieber ist. Ich habe vor dieses Essay-Format auf Kollisionsabfrage weiterzuführen. Dort sind wir bisher mit dem Mehrspieler-Podcast unterwegs gewesen, und Mehrspieler Shortcut. Aber ich habe immer etwas gesucht, wo man vielleicht etwas mehr in die Essay-Richtung gehen kann; wo man ein bißchen mehr über Design-Elemente von Spielen sprechen kann. Und das soll Polygon Planet auf jeden Fall werden! Da kann ich mir verschiedene Design-Elemente aus Spielen herauspicken oder vielleicht besondere Sachen, die in Spielen aufgefallen sind, und darüber ganz gerne in diesem Format sprechen. Immer schön kompakt in diesen 10-Minuten-Blöcken. Aber natürlich soll dieses Format auch Leute erreichen. In diesem speziellen Fall natürlich Euch. Und es würde mir unglaublich helfen, wenn ihr mir Feedback gebt. Was soll ich besser machen? Was muss man vielleicht irgendwie anders umgestalten? Oder vielleicht auch: Welche Themen wollt Ihr in Zukunft sehen? Vielleicht habt Ihr auch eine Idee oder es gibt etwas wo Ihr denkt: Wow, das sollte Micha sich vielleicht einmal angucken und einen kleinen Beitrag daraus machen. Ich freue mich auf jeden Fall über Eure Anregungen! Die könnt ihr auf jeden Fall über Eure Anregungen! Die könnt ihr hier unten in dem Kommentarbereich … das macht man so bei Youtube, ne? Nach unten zeigen. Und, ähm, also im Kommentarbereich hinterlassen. Ihr findet mich aber auch auf Twitter, oder Ihr könnt mich auch auf der Webseite von Kollisionsabfrage erreichen, oder einfach schlicht per Email. Ich freue mich auf jeden Fall über Feedback. Das würde mir sehr, sehr helfen dieses Format weiter auszubauen, daran zu feilen, und es besser zu machen. Weil, ich möchte ja auch, dass es Euch gefällt. Dann vielen, vielen Dank dass Ihr zugeschaut habt. Und dann wünsche ich Euch noch einen schönen Tag!